我的勇者新版攻击评分进阶策略 我的勇者t0

我的勇者新版攻击评分进阶策略,攻击评分是如何计算的?【下】如下:
本帖是上一篇帖子的进阶版:
如果不是对数学解析很有兴趣的勇者可以直接跳过本帖子,上一篇帖子重点说结论,这一篇帖子会对上篇帖子的结论补充说明,以及阐述一些注意事项。
首先大家从新版攻击评分(下文简化为攻评)的攻击说起:
一、公式的解释
何故攻评要长这样呢?细心的勇者们想到,把公式的两边同时变换一下会如何样?
大家对两边同时求exp,结局如下:
这一看就豁然开朗了,右边这不几乎就是伤害计算公式吗,右边的多项式相乘的结局和总伤害增幅正相关程度等于大,当然不是完全的,由于攻速,护盾伤害,普伤,技伤,冷却,穿透,暴击值这些属性都不是一定会有收益的,而且计算公式也不是上面这样,因此这篇文章小编将中并没有运用完全的措辞。大家不妨假设这个数为k,那么就有:
最后推导出来的式子表明,k和攻击评分正相关,攻击评分和k的指数成正比例关系。也就是说攻击评分就代表k的数量级。
而k和总伤害的正比例程度很大,也就是说攻击评分在一定程度上代表了伤害的数量级。
而假如攻击评分还是和原来一样的线性计算呢?
那exp变换后的公式就应该长这样
这个公式就伤害解析上来说没有任何意义,只能看出攻击评分和属性正相关,而属性不一定和攻击评分正相关,等于于说了一句废话。
二、公式的部分细节和原理
大家注意到公式的组成中有ln(攻击强度+700),ln(属攻+700),ln(伤害加成+100),ln(护盾伤害+300),那好好的ln,何故还要给他加上700,100,300呢?这些数又是怎样得到的呢?
如果是老玩家,应该很快就能发现,这个700好像在攻击强度和属攻的增伤公式里有,会不会缘故就是这个呢?答案是肯定的。要使k和总伤害增幅成正比例关系,那么k的每壹个因子都应该和这个因子对应的伤害增幅成正比例,举例来说就是组成k的多项式的攻击强度那一项的值必须和这个攻击强度算出来的伤害加成成正比例。而攻击强度对伤害的贡献是:攻强/700,总伤害变成了原伤害×(1+攻强/700),不难看出:攻击强度+700=(1+攻击强度/700)×700,因此后面属攻的700,伤害加成的100也是这样得到的,至于护盾伤害的300,由于护盾占总血量的1/3,等于于打护盾的经过只占了总的1/4,不思考其他影响,护盾伤害等价于1/4的伤害加成,因此应该是400才对,何故是300我也不了解。
补充:有兄弟纠正护盾其实是占总量的1/2,那这个300就是合理的。
再次补充:这个护盾伤害的等效公式我如何想都觉得不对,其实上述护盾伤害计算是错误的,误差会随着护盾伤害进步逐渐变大。正确的等效是x=ay/(1+y+a),其中a是护盾占血量的比例,x是护盾伤害等效的伤害增幅,y是护盾伤害
其实公式中还有一部分不能领会的地方,爆伤部分由于基础爆伤是150,后面应该加150才对,置于穿透,元穿,冷却,攻速这些部分,我的领会是为了方便计算运用的近似函数,毕竟这些属性不会直接影响伤害加成。
还有需要注意的是,当有主属性和没有主属性的时候,属攻和元素伤害加成的计算公式是不一样的。如下。
而主属性是如何确定的呢?并不是按照携带武器确定的,我测试的结局是符文能量顶尖的一系就是主系。
因此新版公式也杜绝了刷全属性伤害(如月刃),和全属性攻击力来达到过高的评分这种方法。
还有需要注意的是,暴击率(面板上的)不提供评分,比如游侠有个加5%暴击率的天赋,这个天赋不提供任何攻击评分,爆伤我不清楚,由于这个暂时测不出来,其他比如韧性削减,能量上限,能量恢复,移动速度都不提供攻击评分。
三、公式的推导经过
说了这么多了,最后楼主来解释一下公式的推导经过。
本次推导采用的是控制变量法,既只让壹个属性变化,观察攻击评分再得出这个属性对攻击评分的影响。这个方式有壹个要命的难题,那就是如果多个属性之间是有耦合的,那么控制单个变量就不能推出正确的结局,需要多元回归推导。(实际上策略没有给我挖坑,几乎全部属性之间都没有耦合)
先推导攻击强度,第一步,采样。
先把全部物品都卸了,接着慢慢增加灵魂连接提供的攻击强度,并记录评分,大家得到如下的采样数据。
接着大家对采样数据进行拟合。
先假设攻强和评分线性相关。那么拟合函数就是y=ax+b,大家需要拟合出a和b的值。这里拟合大家运用MATLAB,拟合出来的图像和结局如下图所示。
由图像大家不难看出,这些采样点并没有完全分布在直线上,因此攻强和评分并不是线性关系,而且可以注意到,离散点的斜率是逐渐变小的。大家可以猜测这是个开口给下的二次函数,指数为0.5的指数函数等,不过这些函数虽然可以达到拟合标准,却没有任何现实意义,因此大家很容易就能想到,这一个对数函数。
更改代码进行对数拟合,结局如下。
从图像大家可以看出对数拟合的结局特别最佳,因此大家的猜想很大概率就是正确的,而从拟合方程中大家不难注意到,b也就是上文所说的和计算伤害有关的那个常数,它的范围在684-780之间,结合攻击强度的计算公式,大家直接作出猜想,b就等于700。大家基于这个猜想再次进行拟合。结局如下。
最后得出来的区间特别小,这代表拟合结局的正确率特别高,基本就是正确的结局,大家再从头采样对拟合方程进行验算。
验算误差均相对接近,表示出难题的是常数项b,大家对拟合结局进行修正:
这次验算得到的结局特别准确,大家可以认为这个结局就是正确结局了。
之后的流程就是对全部属性都反复采样,拟合,验算,二次拟合,二次验算的垃圾时刻了。
不过令人振奋的是,全部属性拟合出的系数a都是2885,且直接能加伤害的属性,其拟合方程均和伤害增幅计算公式成正比例,这进一步验证了公式的正确性。
最后把全部公式结合就是最终结局啦。
至此本帖就结束了,希望能对大家有帮助,也希望抛砖引玉得到更准确的公式,毕竟游戏数据本就应该公开给全部玩家。
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