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冒险寻宝然后打败魔王【策略】控场——战棋的灵魂之一 冒险寻宝然后打败魔王兑换码

作者:admin 更新时间:2026-01-12
摘要:冒险寻宝然后打败魔王【攻略】控场——战棋的灵魂之一,谈双嘲讽机制如下:长文警告如果你是老玩家很熟悉游戏,可以从正文的“最优目标规则”开始看。嫌长看省流,另外推荐...,冒险寻宝然后打败魔王【策略】控场——战棋的灵魂之一 冒险寻宝然后打败魔王兑换码

 

冒险寻宝接着打败魔王【策略】控场——战棋的灵魂其中一个,谈双嘲讽机制如下:

长文警告

如果你是老玩家很熟悉游戏,可以从正文的“最优目标制度”开始看。

嫌长看省流,另外主推看敲黑板和小编觉得

没有控场机制的战棋就是纯纯的数值比拼,正是控场元素的加入才使得战棋的策略性更上一层楼。

楼主依旧是那个为爱发电的战棋玩家,本期来聊聊被好多人喷没用的嘲讽机制。

省流:

控场力:(靠机制而不是伤害)使局面稳定处在玩家可控范围内不会崩盘(死人)的能力

楼主主观控场力排行(只论控场力):

T0:卡罗克

T1:霜狼,舞娘,冰骑

T2:帝刺,巨盾

机制拓展资料:

1、打人优先定律:如果AI能且只能打到壹个人,则必定如此做(确实有壹个唯一的例外,遗物商,他有时候不遵守本定律,怀疑bug或隐藏变量)

2、多人优先定律:如果能一下同时打两个人,则必定不执行打壹个人的操作

3、角斗场定律:绿头=主动嘲讽情形,红头=被嘲讽情形。我方绿头和敌方红头视为在壹个角斗场内,能且只能攻击角斗场内任何敌方单位。当角斗场内无绿头时,嘲讽失效。

4、Zoc机制,我方坦克单位和敌方近战单位有zoc

5、隐身信息对等(听声辩位制度):玩家可以通过移动后撤回,记忆上回合位置和移动范围等操作判断隐身的AI位置,只是看不见时无法选为目标。同等地,对于AI而言,玩家隐身单位位置AI了解,然而无法选为目标。

6、探隐制度:如果我方有隐身单位,则在不违背定律的条件下,回合结束尽也许贴身隐身单位

7、最优目标制度(嘲讽值制度),在不违背定律且不被嘲讽的条件下,每个敌方单位每回合会选择壹个本回合的“最优目标”(嘲讽值顶尖目标)。如果打差点任何人,则靠近该最优目标,如果能从多个人中选择打壹个,则选择打该最优目标。(楼下敲黑板也要看)

8、等待制度,两种情况下,敌人等待。A红头了但全部绿头目标无法被攻击B暂时打差点任何壹个人,且本回合选择的最优目标暂时无法被攻击(无法被攻击:就是敌人是近战单位,然而选择的我方目标周围全是人/障碍物,或者在角落被卡位敌人进不来的情况)

正文:

怪分三种,霸体的、免控的和普通的。霸体=免控+不吃zoc

控制的质量分三档,只要版主始终不给拦截姿态加攻击次数上限,那部落铁卫带反击盾穿钢铁阵线套永远自成一档。

第二档是击退、嘲讽和zoc,由于这仨不但不会给普通怪叠控制抗性,而且必中。控场控场,不稳定不必中叫啥子控场。

第三档是俗称的硬控,睡眠,眩晕,缴械,魅惑等

解释一下,为啥铁卫算“控”呢?由于这是机制杀,对于任何普通怪都是“瞬杀”,无视数值秒杀也是一种控制。(如果你不了解何故,那么详细请找相关帖子,开发者应该是bob佬,只用记下铁卫开拦截姿态普通怪来几许一轮秒几许就行)

为啥击退和嘲讽比硬控好呢?由于有额外效果,击退附加伤害和减防,嘲讽打冰骑反一下怪就半残,打舞娘怪少说多吃两刀上一堆buff。而且你队里总会有奶妈吧,奶妈总不会拿去平a吧,治疗不用白不用。Zoc则结合第一定律算是一种变相的嘲讽。

嘲讽诀窍(普通战or召唤boss战):角斗场定律的运用

在有持续回合数+1词条之前(比如双头蛇有这个词条),坦克单位被动的嘲讽都只持续一回合,绿头在“单位回合开始前”结束,红头在“单位回合结束后”结束,利用这一机制和等待,大家可以打时刻差

楼主的第一篇策略里写过一次,这里重提,举例说明:

我方满练舞娘、一级圣骑两人,敌方两只近战小巨魔,舞娘和巨魔1在地图左边贴脸solo、圣骑和巨魔2在右边贴脸solo,行动次序舞娘圣骑巨魔。本轮圣骑等待,舞娘巨魔已动过,轮到圣骑收尾。已知对面有穿盾词条圣骑练度不够一碰就死,问怎样保住圣骑?

答:圣骑回合结束,进绿头,巨魔2进红头。下一回合开始,舞娘回合结束,进绿头,巨魔1进红头。圣骑回合开始,选择等待,移到队尾行动。重点来了,此时圣骑绿头已结束,但巨魔12都是红头,舞娘壹个人是绿头,角斗场定律生效,巨魔2打不了圣骑,又触发zoc,只能靠近舞娘还只能走1步。于是圣骑存活且收尾,往上继续贴住巨魔2嘲讽,循环下去。直到舞娘能同时嘲讽两只巨魔,回合末圣骑就能大撤步远离战场(此时巨魔2已不和圣骑贴身,因此没有zoc)

可以看到,这种方式等于于大幅扩大了主T的嘲讽生效范围,而且每回合必中稳定控住,还不会叠控制抗性。

注意不要触发等待制度,具体的说,就是本例中一旦舞娘被六个敌方单位or障碍围住,巨魔2就会选择等待,这样圣骑想活只能不等待而是退一步,这样本回合巨魔2还是不能大圣骑,下回合圣骑抓紧跑风筝巨魔2。

最优目标制度:壹个隐藏的“嘲讽值/攻击倾给权重”参数

这一个ch从没说过的参数,但我作为几乎纯手操策略型玩家特别确定它的存在,而且观察到了一定的规律。哈拉尔的标记有个效果“被选为目标概率增加999%”,舞娘闪避姿态金词条“增加你被敌人攻击的概率”都明示了这个“嘲讽值”的存在。

红绿头是完全的命令,只能打xx,然而嘲讽值是相对的,有多种选择时,优先选嘲讽值高的,没得选(被定律限制)时,选嘲讽值低一点的那个也不是不行。

同一我方单位的嘲讽值对不同类型的敌人而言是不同的。对普通单位而言,我方坦克有额外嘲讽值加成。壹个也许在你意料之外,然而手操玩家不会太意外的例子是:

(敲黑板)

如果壹个没被嘲讽的普通敌人能打到舞娘和杜鹃中的壹个,那么他会去打舞娘。然而如果敌人是免控或霸体的,那么会去打杜鹃。在虚无的前一关铜星刺客金星刺客的不同差异很好地体现了这一点。

很多玩家借金星例子说嘲讽是摆设,但楼主要说这反而恰好证明嘲讽不是个摆设,而是嘲讽机制和嘲讽值机制都存在的明证!

第二个例子,壹个没被嘲讽的普通敌人能打到舞娘和冰骑中的壹个,那么他往往去打舞娘但不必然。那么嘲讽值机制也许和伤害护甲类型或最终造成伤害几许有关。

拓展资料并结合经验推测一下:

0嘲讽值生效表述:

0.1完全型,嘲讽值顶尖的永远最优先

0.2相对权重型,全部也许目标的嘲讽总和,按比例分配本次目标也许性

1普通加成准则:坦克单位对普通单位有较大嘲讽值加成or对普通单位嘲讽值顶尖的必然是坦克单位中的壹个

2类型匹配准则:伤害类型和护甲类型会带来嘲讽值加成,比如对魔法敌人我方重甲单位嘲讽值高

3终伤准则:结算伤害越高,嘲讽值越高

4在队准则:只在本次战斗中存在的召唤单位嘲讽值低于任何英雄和佣兵,英雄和佣兵之间没有完全的差距(已测,舞娘和佣兵剑士,虚无boss打了剑士)

以上准则中:

楼主倾给表述0.1成立而0.2不成立,然而拟态水精能sl说明表述0.2不是不也许。

楼主有100%把握准则1和4成立,也是这篇文章小编将包饺子的那瓶醋。

准则2和3,楼主80%把握3成立,此时2由于3成立而部分成立。只有2成立而3不成立的情况不太也许。

最后,作为舞娘推,楼主推一下前面提到的闪避姿态金词条“增加你被敌人攻击的概率(增加你的嘲讽值)”。这个增加很也许和哈拉尔的标记效果一样都是“增加999%你被敌人攻击的概率”(由于就这俩相似,我是ch我懒得费事,而且作为金词条还不是硬控也相对平衡)。技能组双姿态+斗篷,言败磨刀。

这里插句题外话,如果你也是舞娘推,看过楼主之前的舞娘输出策略,那么楼主前面有壹个地方写错了,至少新版本,影兽的反击和舞娘自带的反击不是一种反击。影兽的反击要么倍率固定100%不吃普攻的倍率词条;要么不吃包括磨刀在内的普攻伤害增加的“其他乘区”;要么“总倍率”是普攻的单次倍率,也就是要除掉攻击次数;甚至这几种都有。反正影兽反击伤害比舞娘正常反击伤害低很多(新版本实测)。

如果本策略正确,那么闪避金词条意味着壹个999%穿控的小嘲讽——也就是任何敌人,无论小怪精英,还是boss,只要能打到舞娘就必定打舞娘。有且仅有三种情况除外,分别是123三条定律对应的情况,因此是“小”嘲讽。

以上就是冒险寻宝接着打败魔王【策略】控场——战棋的灵魂其中一个,谈双嘲讽机制相关内容。